موسسه رسانه شو
موضوع: "انیمیشین و بازی"

سواد بازی در سواد رسانهای چیست؟
یکشنبه 04/03/18
سواد بازی یکی از شاخههای سواد رسانهای است که به درک، تحلیل و نقد بازیهای ویدیویی از جنبههای مختلف میپردازد. این مفهوم شامل توانایی شناسایی تأثیرات فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و روانشناختی بازیها بر مخاطبان است.
ابعاد مختلف سواد بازی
درک ساختار بازیها
آشنایی با مکانیکهای بازی (مانند قوانین، کنترلها و اهداف)
شناخت ژانرهای مختلف بازیها (اکشن، ماجراجویی، شبیهسازی و …)
فهم نحوه طراحی مراحل و تأثیر آن بر تجربه بازیکن
تحلیل محتوای بازیها
بررسی روایت داستانی و پیامهای پنهان
شناسایی کلیشهها، نمادها و ارزشهای فرهنگی در بازیها
بررسی تأثیرات مثبت و منفی بازیها بر ذهنیت و رفتار بازیکنان
نقد تأثیرات اجتماعی و اقتصادی بازیها
شناخت مدلهای درآمدزایی (خریدهای درونبرنامهای، تبلیغات و …)
بررسی اثرات بازیهای آنلاین و چندنفره بر تعاملات اجتماعی
تحلیل نقش بازیها در آموزش، سلامت روان و تقویت مهارتهای شناختی
ایمنی و آگاهی دیجیتال در بازیها
توجه به حریم خصوصی و امنیت دادهها در بازیهای آنلاین
شناخت خطرات اعتیاد به بازیها و مدیریت زمان بازی
مقابله با خشونت و محتواهای نامناسب در بازیهای ویدیویی
چرا سواد بازی مهم است؟
بازیها یکی از پرمخاطبترین رسانههای دیجیتال هستند و تأثیر زیادی بر تفکر، فرهنگ و سبک زندگی افراد دارند.
بسیاری از بازیها بهعنوان ابزار آموزشی و توانمندسازی مورد استفاده قرار میگیرند.

معایب بازیهای آنلاین چیست؟
چهارشنبه 04/03/14
معایب بازیهای آنلاین عبارتند از:
1️⃣اعتیادآوری: برخی از افراد ممکن است به صورت زیادی وقت خود را در بازیهای آنلاین صرف کنند و از واقعیت دور شوند که میتواند به اعتیاد تبدیل شود.
2️⃣تاثیرات اجتماعی: برخی از بازیهای آنلاین ممکن است منجر به ایجاد نقضهای اجتماعی مانند رفتارهای نادرست، توهین یا مورد سواستفاده قرارگیرند.
3️⃣امنیت: برخی از سکوهای بازی آنلاین ممکن است دچار نقصان امنیتی شوند که موجب دسترسی غیرمجاز به اطلاعات شخصی کاربران میشوند.
4️⃣هزینههای پنهان: برخی بازیهای آنلاین از سیستم میکروترانزکشن استفاده میکنند که میتواند به هزینههای ناخواسته برای بازیکنان منجر شود.
5️⃣محدودیتهای زمانی: برخی از افراد ممکن است به علت بازی آنلاین زمان زیادی از وقتشان را در جلب توجه دیگران بگذرانند و زمان کافی برای انجام وظایف روزمرهشان نداشته باشند.
6️⃣از دست دادن ارتباطات واقعی: تمرکز زیاد بر بازیهای آنلاین ممکن است منجر به کاهش ارتباطات واقعی با خانواده و دوستان شود.
این تنها برخی از معایب بازیهای آنلاین هستند و هر بازیکن میتواند با توجه به شرایط و ترجیحات شخصی خود، از این معایب پیش بینی کند و برای اجتناب یا مدیریت آنها تصمیم بگیرد.

نقش بازیهای رایانهای در تربیت فرزند.
دوشنبه 04/02/29
وضعیت دین در بازیهای رایانهای در اکثریت قریب به اتفاق موارد، یکی از سه گزینه است:
یا هیچ اثری از دین در بازی رایانهای نیست.
یا عامل بدبختی، خشونت، ترور و کشتار است.
یا با سحر و جادو تفاوتی ندارد.
بسیاری از بازیهای رایانهای مصداق دستۀ اول هستند. اگر دسته اول رو حذف کنیم، خواهیم دید که در بیشتر بازیهای رایانهای، دین مساوی خشونت و ترور است.
هدف غربیها از معرفی این گونۀ دین، ایجاد تنفر در دل کاربران نسبت به اسلام و مسلمانان است.
بازی روی ابر خیال وکودکی های روبه زوال، محسن عباسی ولدی، صفحه 192

روایت آمار از مشتری نداشتن پلیاستیشن ۵
جمعه 04/02/26
روایت آمار از مشتری نداشتن پلیاستیشن ۵
سونی در سال مالی منتهی به مارس ۲۰۲۵، با افزایش ۷٪ فروش خالص به ۱۲.۰۴ تریلیون ین و رشد ۴۳٪ سود عملیاتی بخش بازیها به ۴۱۴.۸ میلیارد ین، عملکرد قویای داشت. با این حال، تعرفههای آمریکا پیشبینی سود را کاهش داده است.
شرکت سونی گزارش مالی منتهی به ۳۱ مارس ۲۰۲۵ را منتشر کرده است. سونی اعلام کرد که سود عملیاتی بخش بازیها و خدمات شبکه این شرکت در سال مالی گذشته با ۴۳٪ افزایش به ۴۱۴.۸ میلیارد ین (معادل ۲.۸ میلیارد دلار) رسیده است. البته این عدد فقط سود خالص سه ماهه پلتفرم نتفیلیکس است.در طول این سال هم، سونی ۱۸.۵ میلیون دستگاه پلیاستیشن ۵ عرضه کرد که نسبت سال گذشته نزدیک به ۲ میلیون و ۳۰۰ هزار دستگاه کاهش داشته است.در سال مالی منتهی به ۳۱ مارس ۲۰۲۵، شرکت سونی عملکرد مالی قابلتوجهی را به ثبت رساند.
فروش خالص این شرکت به ۱۲.۰۴ تریلیون ین (حدود ۸۱.۸ میلیارد دلار) رسید که نسبت به سال قبل ۷٪ افزایش داشت. سود بخش عملیاتی نیز با رشد ۲۳٪ به ۱.۲ تریلیون ین (حدود ۸.۱ میلیارد دلار) رسید.بخش بازیها و خدمات شبکه (G&NS) سونی، که شامل پلیاستیشن میشود، با فروش خالص ۴.۶ تریلیون ین (حدود ۳۱.۵ میلیارد دلار) رشد ۹٪ را تجربه کرد. سود عملیاتی این بخش نیز با افزایش ۴۳٪ به ۴۱۴.۸ میلیارد ین (حدود ۲.۸ میلیارد دلار) رسید.این نتایج نشاندهنده عملکرد قوی سونی در بخشهای کلیدی کسبوکار خود است، بهویژه در حوزه بازیها و خدمات شبکه.
سونی اعلام کرد که تعرفههای اعمالشده از سوی آمریکا میتواند تأثیر منفی بر سود عملیاتی این شرکت داشته باشد و بر همین اساس، پیشبینی خود را از ۱.۳ تریلیون ین (معادل ۸.۸ میلیارد دلار) به ۱.۲ تریلیون ین (۸.۲ میلیارد دلار) کاهش داد.این شرکت تأکید کرد: «ما به طور فعال در حال واکنش به تعرفههای فعلی ایالات متحده هستیم و خود را برای طیف گستردهای از پیامدهای احتمالی در آینده آماده میکنیم.»

بازی GTA V چگونه درآمد کسب میکند؟
دوشنبه 04/01/25
آشنایی با درآمد دومین بازی پرفروش تاریخ
بازی Grand Theft Auto V ساختهٔ شرکت راکاستار گیمز (Rockstar Games) با استفاده از استراتژیهای متنوع درآمدزایی، یکی از مهمترین شرکتهای بازیسازی محسوب میشود.
بعد از بازی ماینکرافت، این بازی دومین بازی پرفروش تاریخ بازیهای ویدیویی است و اخباری مبنی بر انتشار قسمت ششم آن منتشر شده است و ممکن است قسمت ششم آن به پرفروشترین بازی تاریخ هم تبدیل شود.
درآمد بازیهای ویدیویی صرفا منحصر در هزینه فروش آنها نمیشود و سازندگان طرحهای مختلفی برای درآمدزایی از آنها میریزند.
همزمان با عرضهٔ GTA V در سال ۲۰۱۳، بخش آنلاین بازی با نام جیتیای آنلاین (GTA Online) معرفی شد.در این بخش، بازیکنان میتوانند با خرید شارک کاردز (Shark Cards) ارز درون بازی را با پول واقعی تهیه کرده و داراییهایی مانند وسایل نقلیه، املاک و سلاحها را خریداری کنند.
این مدل درآمدزایی، نقش بسزایی در فروش مالی بازی داشته است.
راکستار بهطور منظم نسخههای بهبودیافتهٔ GTA V را برای کنسولها و پلتفرمهای جدید منتشر کرده است.
این نسخهها با گرافیک ارتقاءیافته، محتوای اضافی و بهبودهای فنی، بازیکنان جدید و قدیمی را به خرید یا خرید مجدد ترغیب میکنند.
فرانچایز GTA با عرضهٔ محصولات متنوعی مانند لباس، کلکسیونها و لوازم جانبی، دامنهٔ خود را گسترش داده و درآمد بیشتری کسب کرده است. تصور کنید افراد زیادی پول واقعی میدهند برای خریدن لباسهای کاراکترها در جهان بازی.
همچنین، توافقنامههای مجوزدهی برای اقتباسهای رسانهای و همکاریها به سبد مالی بازی افزودهاند.
مکان شرکت راکستار گیمز (Rockstar Games) در دفتر مرکزی در نیویورک، ایالات متحده آمریکا واقع شده است.
تا دسامبر 2024 این شرکت تقریباً 5900 نفر را در قارههای مختلف جهان از جمله آمریکای شمالی، اروپا و آسیا استخدام کرده است.
تا فوریه سال ۲۰۲۵، GTA V بیش از ۲۱۰ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته است.
از زمان عرضه، GTA V بیش از ۸٫۵ میلیارد دلار درآمد کسب کرده است و جالب است بدانید که رقمهای صنعت سینما در مقایسه با صنعت بازیهای ویدیویی یک شوخی است.
ما همچنان فیلمی در سینما نداریم که 8 میلیارد دلار فروش داشته باشد، پردرآمدترین فیلم تاریخ سینما فیلم آواتار جیمز کامرون است که نزدیک به 3 میلیارد دلار فروخته است.

افراط در تماشای انیمه =اعتیاد به انیمه
چهارشنبه 03/10/12
اعتیادها مربوط به سیستمهای پاداش مغز ما هستند. دوپامین، ماده شیمیایی که به شما احساس لذت و شادی می دهد، در مرکز اعتیاد قرار دارد. هر چیزی که مغز را به ترشح دوپامین تشویق کند می تواند اعتیادآور باشد.
زمانی که انیمه واقعا عملکرد شما را در موقعیت های مختلف مختل کرده است.
زمانیکه وقت زیادی را صرف تماشای یک انیمه و بحث در مورد آن می کنید.مثلا یک انیمه هفتاد قسمتی را دو سه روزه تماشا میکنید.
اگر احساس می کنید تماشای انیمه در حال آسیب رساندن به زندگی شماست، حتما راه های مقابله ای دیگری (به جز انیمه دیدن) را برای مقابله با استرس انتخاب کنید.