موسسه رسانه شو
موضوع: "انیمیشین و بازی"

بازی GTA V چگونه درآمد کسب میکند؟
دوشنبه 04/01/25
آشنایی با درآمد دومین بازی پرفروش تاریخ
بازی Grand Theft Auto V ساختهٔ شرکت راکاستار گیمز (Rockstar Games) با استفاده از استراتژیهای متنوع درآمدزایی، یکی از مهمترین شرکتهای بازیسازی محسوب میشود.
بعد از بازی ماینکرافت، این بازی دومین بازی پرفروش تاریخ بازیهای ویدیویی است و اخباری مبنی بر انتشار قسمت ششم آن منتشر شده است و ممکن است قسمت ششم آن به پرفروشترین بازی تاریخ هم تبدیل شود.
درآمد بازیهای ویدیویی صرفا منحصر در هزینه فروش آنها نمیشود و سازندگان طرحهای مختلفی برای درآمدزایی از آنها میریزند.
همزمان با عرضهٔ GTA V در سال ۲۰۱۳، بخش آنلاین بازی با نام جیتیای آنلاین (GTA Online) معرفی شد.در این بخش، بازیکنان میتوانند با خرید شارک کاردز (Shark Cards) ارز درون بازی را با پول واقعی تهیه کرده و داراییهایی مانند وسایل نقلیه، املاک و سلاحها را خریداری کنند.
این مدل درآمدزایی، نقش بسزایی در فروش مالی بازی داشته است.
راکستار بهطور منظم نسخههای بهبودیافتهٔ GTA V را برای کنسولها و پلتفرمهای جدید منتشر کرده است.
این نسخهها با گرافیک ارتقاءیافته، محتوای اضافی و بهبودهای فنی، بازیکنان جدید و قدیمی را به خرید یا خرید مجدد ترغیب میکنند.
فرانچایز GTA با عرضهٔ محصولات متنوعی مانند لباس، کلکسیونها و لوازم جانبی، دامنهٔ خود را گسترش داده و درآمد بیشتری کسب کرده است. تصور کنید افراد زیادی پول واقعی میدهند برای خریدن لباسهای کاراکترها در جهان بازی.
همچنین، توافقنامههای مجوزدهی برای اقتباسهای رسانهای و همکاریها به سبد مالی بازی افزودهاند.
مکان شرکت راکستار گیمز (Rockstar Games) در دفتر مرکزی در نیویورک، ایالات متحده آمریکا واقع شده است.
تا دسامبر 2024 این شرکت تقریباً 5900 نفر را در قارههای مختلف جهان از جمله آمریکای شمالی، اروپا و آسیا استخدام کرده است.
تا فوریه سال ۲۰۲۵، GTA V بیش از ۲۱۰ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته است.
از زمان عرضه، GTA V بیش از ۸٫۵ میلیارد دلار درآمد کسب کرده است و جالب است بدانید که رقمهای صنعت سینما در مقایسه با صنعت بازیهای ویدیویی یک شوخی است.
ما همچنان فیلمی در سینما نداریم که 8 میلیارد دلار فروش داشته باشد، پردرآمدترین فیلم تاریخ سینما فیلم آواتار جیمز کامرون است که نزدیک به 3 میلیارد دلار فروخته است.

افراط در تماشای انیمه =اعتیاد به انیمه
چهارشنبه 03/10/12
اعتیادها مربوط به سیستمهای پاداش مغز ما هستند. دوپامین، ماده شیمیایی که به شما احساس لذت و شادی می دهد، در مرکز اعتیاد قرار دارد. هر چیزی که مغز را به ترشح دوپامین تشویق کند می تواند اعتیادآور باشد.
زمانی که انیمه واقعا عملکرد شما را در موقعیت های مختلف مختل کرده است.
زمانیکه وقت زیادی را صرف تماشای یک انیمه و بحث در مورد آن می کنید.مثلا یک انیمه هفتاد قسمتی را دو سه روزه تماشا میکنید.
اگر احساس می کنید تماشای انیمه در حال آسیب رساندن به زندگی شماست، حتما راه های مقابله ای دیگری (به جز انیمه دیدن) را برای مقابله با استرس انتخاب کنید.

کاربران همستر، هدف حملات سایبری قرار گرفتند
شنبه 03/04/30
شرکت امنیتی کسپرسکی اعلام کرد: برخی بازیکنان همستر شرکت امنیتی کسپرسکی اعلام کرد: کمبت هدف حملات فیشینگ قرار گرفتهاند. در این دسته از حملات، از تکنیکهای فریبدهندهای علیه بازیکنان استفاده میشود تا اقداماتی را انجام دهند! تیم ما مجموعهای از طرحهای کلاهبرداری را مشاهده کرده که کاربران همستر کمبت را هدف قرار میدهد. در یکی از این طرحها، کلاهبرداران با ارسال لینکهای فیشینگ که اطلاعات ورود به حساب کاربر را به دست میآورند، قربانیان را با وعدهٔ تبدیل سکههای درون بازی به روبل، فریب دادهاند. حملات زمانی موفقیتآمیز هستند که کلاهبرداران بتوانند اطلاعات ورود به حساب تلگرام کاربران را دریافت کنند.

بازیها به این ابزار هوش مصنوعی مجهز میشوند
دوشنبه 02/11/23
پلتفرم ساخت بازی «روبلاکس» از مدل زبانی بزرگ برای پشتیبانی از ترجمه بلادرنگ در بازیها استفاده کردهاست.
پلتفرم ساخت بازی روبلاکس از هوشمصنوعی برای ترجمه آنی در بازیهای خود استفاده کرده تا کاربران از این طریق بتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.این پلتفرم با استفاده از مدل زبانی بزرگ، ترجمه آنی را در بازیهای خود ارائه کرده تا 16 زبان پشتیبانی شده در روبلاکس را مدیریت کند. افراد با این سیستم پیاده سازی شده حتی می توانند الفاظ عامیانه را هم تشخیص دهند. در نتیجه، پنجره چت همیشه مکالمه را به زبان خود کاربر با تأخیر کمی در حدود 100 میلی ثانیه نمایش میدهد. همچنین می توانید روی نماد ترجمه در سمت چپ هر خط کلیک کنید تا آن را به زبان اصلی ببینید.
روبلاکس یک پلتفرم ساخت بازی آنلاین چند نفره است که به کاربران اجازه میدهد تا بازیهای خودشان را طراحی کنند و بازیهایی که طراحی کردهاند با دیگر بازیکنان به اشتراک بگذارند و چندنفره بازی کنند. این پلتفرم میزبان بازیهای شبکهٔ اجتماعی است.به گفته دنیل استورمن مدیر ارشد این شرکت، تیم توسعهدهنده این ویژگی، علاوه بر بهروزرسانیهای مداوم، یک ابزار بازخورد برای کمک به بهبود کیفیت ترجمه راهاندازی خواهد کرد.استورمن افزود که تیم او در حال حاضر به دنبال ترجمه خودکار متن روی تصاویر، بافتها، مدل های 3 بعدی و موارد دیگر هستند. از آنجایی که روبلاکس از چت صوتی پشتیبانی میکند، گیمرها از سراسر جهان میتوانند به طور یکپارچه به زبان خود در پلتفرم با یکدیگر صحبت کنند.

بمب عروسکی در آغوش دختربچهها
سه شنبه 02/06/28
دنیای انیمیشن سازی، تا قبل از سال 2012 الگوهای زنانهای که ارائه میکردند، دخترانی بودند با ویژگیهای زنانه، عشق، محبت، فیزیک ضعیفتر از مردان، علاقه بهکارهای ظریف، معشوقه بودن و …(هرچند این الگوها مورد تایید نبودند ولی باز با ذات زنان تطابق داشتند) .
نمونه هایش را زیاد دیدهایم مثل سیندرلا، سفید برفی، زیبای خفته، دیو و دلبر، پری دریایی کوچولو و … اما از 2012 به بعد الگو تغییر کرد، یک الگوی جدید از زنان را ارائه کردند، اولین قدم را هم انیمیشن دلیر (brave) برداشت. در این انیمیشن با دختری سرکش، قوی و مستقل به اسم مریدا روبرو بودیم که با سنتهای خانوادگیش و مخصوصا مادرش مخالفت میکرد.
در این انیمیشن مادر مریدا که نماینده مادران و زنان سنتی است تبدیل به خرس میشود که نوع نگاه به این تفکر را نشان میدهد. در ادامه این روند، انیمیشنهای قوی و جذابی با همین الگو ارائه شدند، مثل یخزده(frozen), موانا(moana)، رایا (Raya) و … . در این انیمیشنها دخترها سرکش، ماجراجو و مستقل بودند، در عین ظرافت و زیبایی قدرتمند بودند، معمولا در بند عشق و مخصوصا ازدواج نبودند و هرگز تبدیل به مادر نمیشوند.
این انقلاب محدود به انیمیشنها نشد و در فیلمها و سریالها کاملا مشهود بود مثل ابرقهرمانهای زن که کنار هر ابرقهرمان مرد قرار گرفت، مثل زنعنکبوتی، سوپر گرل، بتوومن و … و صدها فیلم و سریال که شخصیت و قهرمان اصلی یک زن مستقل و سرکش، دارای روابط جنسی آزاد بودند.
در واقع یک نظام تربیتی ساختند که کودک را در ۴-۵ سالگی تحویل میگرفت و تا ۲۰ سالگی و حتی بیشتر تحت تربیت خود قرار میداد. به آنها الگوها و ارزشهایی میداد که دختران دیوانهوار میخواستند به آنها برسند و متاسفانه بخش زیادی از دختران امروزی اینگونه شدند.
اما القاء این الگوها چه تاثیر مخربی در دختران میگذارد؟
مشکل در تغییر جایگاه زن در نظام هستی است. زن اخلاق، روحیات و صفاتی دارد که محور و ستون خانواده است، هیچکس مثل یک زن نمیتواند به خانوادهاش محبت کند، آنها را تربیت کند، باعث رشد آنها شود، نیازهای روحی و جسمیشان را بشناسد و آن را تامین کند، روابط بین افراد خانواده را تنظیم کند .
حال آنها این ستون و محور اصلی را از خانواده خارج کردهاند، گفتهاند مادر بودن، همسر بودن، تربیت کودک، خانه را مدیریت کردن، عقب ماندگی است و در عوض کار کردن در کافه، یا منشی بودن، یا فروشنده لباس بودن یا… ارزشمند تر از آن است و اینگونه سعی در نابودی بنیان خانواده دارند.

یونیکورن یا اسب تکشاخ نماد چیست؟
شنبه 02/05/07
شاید امروز یکی از کاراکترهای بسیار مورد توجه دختران نوجوان ما یونیکورن باشد که به شکلهای مختلف عروسک، گل سر، تیشرت، انواع لوازم تحریر، سر کلیدی و … در جامعه در حال عرضه است.
این کاراکتر افسانهای در انیمیشنی به نام The Last Unicorn در سال ۱۹۸۲ معرفی شد و پس از آن انیمیشنهای متعدد دیگری نیز ساخته شد.
به نقل از سایت emojipedia.com ایموجی تکشاخ که از سال ۲۰۱۵ منتشر شده، به منظور انتقال هوس، تخیل، منحصر به فرد بودن و عشق استفاده میشود اما به دلیل رنگینکمانی بودن یالها یا شاخ آن، اغلب برای بیان محتواهای مختلف مربوط به #فرقه_همجنس_بازان مورد استفاده قرار میگیرد.
همچنین گفته شده به صورت ویژهتر از یونیکورن به عنوان نماد زن بایسکشوال استفاده میشود.
پس چرا تمام بازی رایانه ای و لوازم اتحریر و اسباب بازی های دخترانمان با نماد اسب شاخ دار باشد ؟آیا نمی توان جلوی این جریانها را گرفت ؟