موسسه رسانه شو
گیمرهای ایرانی روزی چند ساعت بازی میکنند؟
دوشنبه 02/11/02
بازیهای رایانهای از ابعاد مختلفی از جمله اقتصاد و فرهنگ اهمیت زیادی در جهان دارند، بهنحوی که همه کشورها به هر طریقی چنین محتواهایی را مدیریت میکنند و در ایران بیش از ۹۰ درصد از ۳۴ میلیون گیمر، بازی موبایلی انجام میدهند.
بازیهای کنسولهای ویدیویی خانگی بسیار جذاب و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعت عمل و مهارت بالاست؛ در میان برخی افراد جامعه، به «بازی» به چشم اتلاف وقت نگاه میشود و گیمرها بعضا افرادی «بدوندغدغه» یا «بیکار» تلقی میشوند؛، اما امروز میبینیم که «گیمر» یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیدهاند و در واقع کار تخصصی میکنند.
بنابر بررسیهای انجام شده طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بودهاند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بهصورت مرتب بازی میکنند و طبق استانداردهای تعریفشده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند.
بنا بر گفته مسئولان در سالهای گذشته ژانرهای پرمخاطب بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی و تیراندازی و رانندگی است و برخلاف انتظار بازیهای اکشن، جنگی و مبارزهای در گروه اول علاقه مندیها نیست.پایشها نشان میدهد که هر سال مخاطبان این بازیها افزایش پیدا میکند، به طوریکه ۳۴ میلیون نفر در کشور از بازیهای رایانهای، موبایلی و کنسولی استفاده میکنند که بخش موبایلی آن بیش از ۹۰ درصد است.
درواقع بیش از ۹۰ درصد از این ۳۴ میلیون نفر بازی موبایلی و حدود ۲۰ درصد بازی کنسولی و ۲۰ درصد رایانهای و بعضی در هر سه بخش بازی میکنند.
براساس پیمایشی که هر دو سال انجام میشود مشخص شده که میانگین سنی بازیکنان درحال افزایش است و سنین ۱۶، ۱۹، ۲۱ و الان به عدد ۲۳ سال رسیده است. در واقع گیمرهایی که کودک و نوجوان بودند بزرگ میشوند و هم جوانان و میانسالان هم از این امکان استقبال و استفاده میکنند و به این معناست که بازی رایانهای و موبایلی دارد جای خود را در سبد مصرفی فرهنگی خانواده باز میکند و در کنار برنامههای دیگر، مردم در گوشیهای موبایل خود بازیهای گوناگونی را دارند و عموما از آن مصرف میکنند.
موضوعی که روح الله دهقانی فیروزآبادی- معاون علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان رئیس جمهوری- هم در اختتامیه نهمین جشنواره ملی بازیهای رایانهای فجر صنعت خلاق بازیهای رایانهای را یکی از فرصتهای بزرگ خلق ارزش افزوده و اشتغال دانست و گفت امروز رقابت شرکتها بر سر این است که محتواها تا چه میزان توجه و زمان از مخاطب جلب کنند.
به گفته وی در ایران به طور متوسط ۳۴ میلیون نفر روزانه به میزان ۹۵ دقیقه بازی میکنند یعنی سه میلیارد نفر-دقیقه که این میزان ظرفیتی خارقالعاده برای خلق ارزش افزوده، فرهنگسازی و آموزش است؛ بنابراین به این حوزه باید به عنوان یک بازار جدی نگاه کرد و وقتی درباره بازاری به این حجم و بزرگی صحبت میشود، قطعا باید حجم قابل توجهی از سرمایهگذاری را در این حوزه شاهد باشیم.
آخرین آمار در پیمایشها نشان میدهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفهای وجود دارد که هفتهای بیش از ۲۱ ساعت بازی میکنند و این نشان میدهد بازی بخش مهمی در زندگی افراد است که باید با نگاه فرصت به این ماجرا نگاه و از آن استفاده کرد.
قانون صیانتی جدید اتحادیه اروپا برای کنترل و مدیریت رفتار پلتفرمهای بزرگ/ قانونی که چند برابر طرح صیانت رفتار پلتفرمها را استانداردسازی میکند
دوشنبه 02/11/02
قانون بازارهای دیجیتال (DMA) یک پیشنهاد مقررات اتحادیه اروپا است که توسط کمیسیون اروپا در حال بررسی است. DMA قصد دارد از درجه بالاتری از رقابت در بازارهای دیجیتال اروپا، با جلوگیری از سوء استفاده شرکتهای بزرگ از قدرت بازار خود و اجازه دادن به بازیگران جدید برای ورود به بازار، اطمینان حاصل کند. فهرستی از تعهدات را برای دروازه بانان تعیین شده ایجاد می کند و در صورت عدم رعایت، مکانیسم های تحریمی اجباری از جمله جریمه تا 10 درصد از گردش مالی جهانی وجود خواهد داشت.
این مقررات بزرگترین پلتفرمهای دیجیتال فعال در اتحادیه اروپا را هدف قرار میدهد. آنها همچنین به دلیل موقعیت “بادوام” در بازار در برخی از بخشهای دیجیتال و بهدلیل اینکه معیارهای خاصی مربوط به تعداد کاربران، گردش مالی آنها یا سرمایه گذاری آنها را برآورده میکنند، به عنوان “دروازهبان” نیز شناخته میشوند. حتی اگر فهرست دروازهبانها هنوز منتشر نشده باشد، «فناوری بزرگ» - GAFAM (Google، Amazon، Facebook، Apple، Microsoft) - احتمالاً سوژههای اصلی این عمل خواهد بود.
فهرست تعهدات شامل ممنوعیتهایی برای ترکیب دادههای جمعآوریشده از دو سرویس مختلف متعلق به یک شرکت است (برای مثال Facebook و WhatsApp)- مقررات برای حفاظت از کاربران تجاری پلتفرمها (از جمله تبلیغکنندگان و ناشران)
به گفته کمیسیون اروپا، هدف اصلی این مقررات تنظیم رفتار شرکتهای فناوری بزرگ در بازار واحد اروپا و فراتر از آن است.
این قانون هشت بخش مختلف را پوشش میدهد و به آنها خدمات بسترهای اصلی (CPS) نیز میگویند. به دلیل وجود دروازهبانهایی که تا حدی بر رقابتپذیری بازار تأثیر میگذارند، CPS توسط کمیسیون اروپا مشکلساز تلقی میشود: موتورهای جستجوی آنلاین (مانند جستجوی Google)؛ خدمات واسطهگری آنلاین (مانند Google Play، App store)؛ شبکههای اجتماعی (مانند فیسبوک)؛ پلتفرمهای اشتراکگذاری ویدیو (مانند YouTube)؛ پلتفرمهای ارتباطی (مانند واتساپ، جیمیل)؛ خدمات تبلیغاتی؛ سیستمعامل (مانند Google Android)؛ خدمات ابری
مایکروسافت هک شد
یکشنبه 02/11/01
شرکت مایکروسافت:
یک گروه هکری دولتی روسیه در ۱۲ ژانویه ۲۰۲۴ میلادی وارد سیستم های آن شده و برخی ایمیل ها و اسناد را از حساب های کاربری کارمندان سرقت کرده است.
این گروه هکری توانست به درصد اندکی از حسابهای ایمیل شرکتی مایکروسافت ازجمله تیم مدیریت ارشد و کارمندان بخشهای امنیت سایبری، حقوقی و غیره دست یابد.
سرویس جدید تجاری مایکروسافت: بدون کدنویسی، هوش مصنوعی بسازید و پولدار شوید
یکشنبه 02/11/01
قابلیت جدید Copilot GPT Builder به شما امکان میدهد بدون نیاز به کدنویسی، چتبات هوش مصنوعی بسازید و از آن درآمدزایی کنید.
مایکروسافت بامداد امروز Copilot Pro را معرفی کرد که یک مدل اشتراکی برای Copilot با ویژگیهای پیشرفته است. غول ردموندی همچنین از Copilot GPT Builder پردهبرداری کرد که فعلاً اطلاعات زیادی در مورد آن وجود ندارد، اما طبق پیشبینیها، این ابزار به کاربران اجازه میدهد چتبات هوش مصنوعی سفارشی خود را بدون دانش کدنویسی بسازند.
ظاهر ابزار جدید مایکروسافت، کاربرپسند به نظر میرسد و برای کاربران غیرفنی، طراحی جذابی دارد. این قابلیت به دانش تخصصی نیاز ندارد و همین موضوع استفاده از آن را برای افراد مختلف، ساده میکند.
سرویس Copilot GPT Builder درحالحاضر چهار قالب برای اهداف و کاربردهای مختلف ارائه میدهد. انتظار میرود در آینده قالبهای بیشتری در دسترس قرار بگیرند.
هنوز چیزی بهصورت رسمی تأیید نشده است، اما احتمالاً امکان کسب درآمد از مدلهای هوش مصنوعی سفارشی از طریق یک فروشگاه اختصاصی مشابه فروشگاه OpenAI وجود خواهد داشت.
قابلیت Copilot GPT Builder چند مزیت دارد. یکی از مزایای اصلی آن، مردمیسازی هوش مصنوعی است، به این معنی که افراد بیشتری میتوانند به ابزارهای ساخت هوش مصنوعی دسترسی داشته باشند و از آنها بهره ببرند. همچنین نوآوری و برنامههای کاربردی گوناگون را در زمینههای مختلف ایجاد میکند.
Copilot GPT Builder میتواند بهرهوری را با خودکارسازی وظایف و افزایش کارایی بهبود بخشد. افراد عادی میتوانند با ایجاد دستیارهای هوش مصنوعی شخصی، بازدهی را در محیطهای کاری افزایش دهند.
درحالحاضر Copilot GPT Builder محدود به کاربران اشتراکی Copilot Pro است.
آزاد شدن استفاده از «چت جی پی تی» برای اهداف نظامی
یکشنبه 02/11/01
شرکت اپنای آی در یک به روز رسانی اعلام نشده در سیاست استفاده خود، در را به روی کاربردهای نظامی فناوریهای خود باز کرده است.
در حالی که این سیاست قبلاً استفاده از محصولات خود را برای اهداف نظامی و جنگی ممنوع میکرد، این مورد اکنون ناپدید شده است.
اینترسپت برای اولین بار متوجه این تغییر شد که به نظر میرسد در ۱۰ ژانویه منتشر شده است. نیکو فلیکس، نماینده اپنای آی توضیح داد، هنوز یک ممنوعیت کلی برای توسعه و استفاده از سلاح وجود دارد.
حذف کامل «کاربرد نظامی و جنگ» از کاربردهای ممنوعه شرکت اپنای آی نشان میدهد که این شرکت حداقل برای خدمت به مشتریان نظامی آماده است. شرکت اپنای آی هنوز در این زمینه واکنشی نشان نداده است.
برای نظارت بر هوش مصنوعی دولتها به دنبال نوشتن قوانینی در این زمینه هستند، اولین پیش نویس قانون هوش مصنوعی اتحادیه اروپا در سال ۲۰۲۱ رونمایی شد که به دنبال همگام سازی قوانین برای تنظیم فناوری هوش مصنوعی در سراسر کشورهای عضو اتحادیه اروپا بود. تاکنون مذاکرات بر سر قوانینی که نظارت بیومتریک مانند تشخیص چهره و مدلهای هوش مصنوعی مانند چت جی پی تی را تنظیم میکنند، بسیار بحث برانگیز بوده است.
قانونگذاران اتحادیه اروپا بر ممنوعیت کامل استفاده از هوش مصنوعی در نظارت بیومتریک فشار آورده اند، اما دولتها به دنبال استثناهایی برای ارتش، اجرای قانون و امنیت ملی هستند.
فناوری باتری هستهای؛ گوشی را ۵۰ سال یکبار شارژ کنید
یکشنبه 02/11/01
استارتاپی چینی ظاهراً یک باتری هستهای توسعه داده است که میتواند به مدت ۵۰ سال متوالی بدون نیاز به شارژ مجدد، انرژی الکتریکی تولید کند.
بتاولت، یک شرکت مستقر در پکن، توانسته است با گنجاندن ۶۳ ایزوتوپ هستهای در ماژولی کوچکتر از یک سکه، انرژی اتمی را با موفقیت کوچکسازی کند. این باتری آیندهنگرانه هماکنون درحال طیکردن مراحل آزمایشی است و طبق بیانیهی خبری بتاولت، برای استفادهی تجاری در دستگاههایی مانند تلفنها و پهپادها در زمانی نامعلوم به تولید انبوه خواهد رسید. مشخص نیست که استفاده از این باتری روی قیمت گوشی تأثیر میگذارد یا نه.
مدل اولیهی باتری بتاولت بهنام BV100، میتواند تنها با ابعاد ۱۵ در ۱۵ در ۱۵ میلیمترمکعب، ۱۰۰ میکرووات توان در ولتاژ ۳ ولت تولید کند؛ این شرکت قصد دارد تا سال ۲۰۲۵ توان خروجی باتریهایش را به یک وات برساند. این باتریهای هستهای را میتوان برای دستیابی به توانهای بیشتر، بهیکدیگر متصل کرد.
باتری بتاولت انرژیهای آزاد شده توسط ایزوتوپهای درحال تجزیه را به انرژی الکتریکی تبدیل میکند. پیشتر ضربانسازهای اتمی قلب از فناوی مشابه استفاده میکردند؛ بااینحال، به خاطر خطرات عناصر رادیواکتیو مانند پلوتونیم، از این فناوریها استقبال نشد.
برای رفع نگرانیهای ایمنی، بتاولت در باتریهای اتمی خود از یک لایهی نیمهرسانای الماس و ایزوتوپهای درحال تجزیهی نیکل استفاده میکند. این شرکت اطمینان داده است که هیچگونه تشعشعی از باتریهایش به بیرون نشت نمیکند و هیچ مادهی شیمیایی در ترکیب آن وجود ندارد. ظاهراً پس از تجزیهی کامل، ایزوتوپ نیکل-۶۳ به مس تبدیل میشود.
بتاولت ادعا میکند که به لطف شیوهی ساخت لایهلایه، باتری آنها حتی در صورت له شدن و سوراخ شدن آتش نمیگیرد و منفجر نمیشود. همچنین این باتریها توانایی تحمل دماهای شدید بین منفی ۶۰ درجه تا مثبت ۱۲۰ درجهی سانتیگراد را دارند.
عمر باتری بینهایت، فناوری فریبندهای است؛ اما نگرانیهای ایمنی و تردید مردم در مواجه با مواد رادیواکتیو، استفادهی عمومی از فناوریهایی مشابه باتریهای بتاولت را با مشکل مواجه میکند. بااینحال، بتاولت باور دارد که با این باتریها، دستیابی به پهپادهایی با زمان پرواز نامحدود و ضربانسازهایی که هرگز نیاز به تعویض باتری ندارند، ممکن میشود.
چین بر اساس آخرین برنامهی توسعهی ۵ سالهاش قصد دارد تا با پیشرفت فناوریهای هستهای، اقتصاد خود را تقویت کند.