موسسه رسانه شو

راههای ایجاد اقتدار برای پدر و مادر
شنبه 04/07/05
والدین موفق در تربیت رسانهای باید حافظه مشترک رسانهای با فرزند خود داشته باشند، یعنی حیاط خلوت رسانهای برای بچهها به وجود نیاید و بچهها در فضای تربیتی عطر وجود والدین را احساس کنند. این احساس چه زمانی ایجاد میشود؟ بچهها باید پدر و مادر را دوست داشته باشند؛ هم بین آنها ارتباط قلبی برقرار باشد و هم پدر و مادر شأنیت الگویی داشته باشند. والدین باید منبع اقتدار باشند. منبع اقتدار معنوی یعنی مثلاً وقتی وقت نماز میشود پدر، خود به نماز میایستند، وقتی نامحرم به خانه میآید، مامان با نامحرم گرم نمیگیرد و خوش و بش نمیکند، وقتی موقعیت عصبانی شدن به وجود میآید، اخمهای بابا در هم میرود، اما داد نمیزند و حرف بد نمیگوید.

چرا بازیهای خشونتآمیز ، برای جوانان جذاب ترند؟
جمعه 04/07/04

طبق نظریه محققان مؤسسه UNSW بازیهای ویدیویی خشونتآمیز به دلیل ایجاد فرصتهایی برای تحقق نیازهای روانی، از استقبال بیشتری برخوردار می شوند و همچنین این بازیها به بازیکنان اجازه میدهند تا موقعیتهای خطرناکی رو تجربه کنند که احتمالاً در زندگی واقعی با اونها مواجه نمیشوند.
از جنبه آموزشی بازیها غافل نشیم…

مارپیچ مورچه ها
جمعه 04/07/04
به مارپیچ مرگ نیز شهرت دارد؛
در واقع یک روند انحرافی جانبی خودسازماندهی شوندهی بخشی از یک کلونی میباشد.
هر مورچه نابینا، مورچهی نابینای جلویی خود را دنبال و تا زمانی که با مانعی مواجه نشود این دور باطل را ادامه میدهد و بدین نحو آسیاب مورچهها شکل می گیرد.
چنین فرآیندی در شبکه های اجتماعی و فضای مجازی نیز مشاهده میشود.
- تقلید کورکورانه از سلبریتی ها
- دنبال کردن افراد بر اساس ذائقه سنجی شبکه ها
- اقدام بدون تفکر
- انجام رفتارها خارج از اراده
- دیگران به جای ما تصمیم میگیرند
- فرمانبر بودن صرف
- نداشتن رفتارهای بر مبنای اعتماد به نفس
از شاخصه های دنیای مورچه ای می باشد.
در این سبک رفتار اجتماعی ، مارپیچ مرگ اتفاق می افتد.

فرهنگ شهرت
پنجشنبه 04/07/03
سلبریتی کسی است که از قبل در رسانهها مشهور بوده و اکنون وارد شبکههای اجتماعی شده است،
اینفلوئنسر کسی است که در شبکههای اجتماعی اثرگذار هستند و جامعه مخاطبی دارند که بر روی آن صاحب نفوذند،
واینرها کسانی هستند که طنز تولید میکنند که بیشترین تولیدات در اینستاگرام و … برای آنهاست که هرروز تولید محتوا دارند و طنزهای آنها نیز طنز فاخر نیست،
بلاگر کسی است که در حوزه خاصی تولید محتوا میکنند؛ مانند حوزه تست غذا و گردشگری.

راهنمای سنمحور استفاده کودکان از فناوری و هوش مصنوعی
چهارشنبه 04/07/02

زیر ۲ سال:
- بدون استفاده از صفحهنمایش (فقط تماس تصویری با خانواده مجاز است)
- تمرکز بر تعامل حضوری و بازیهای حسی
۲ تا ۵ سال:
- حداکثر ۱ ساعت در روز با محتوای باکیفیت
- همراهی والدین در استفاده از فناوری
- آموزش مفاهیم ساده مثل “ربات چیست؟”
۶ تا ۱۲ سال:
- زمان مشخص و کنترلشده برای بازی و آموزش دیجیتال
- معرفی ابتدایی هوش مصنوعی (مثلاً چتباتها یا دستیارهای صوتی)
- آموزش امنیت دیجیتال و تفکر انتقادی
۱۳ تا ۱۸ سال:
- استفاده هدفمند از فناوری برای یادگیری، خلاقیت و پروژههای شخصی
- آموزش مفاهیم پایه هوش مصنوعی، الگوریتمها و دادهها
- تقویت مهارتهای اخلاقی در استفاده از فناوری (مثلاً تشخیص اطلاعات نادرست)
نکات مهم برای والدین و مربیان:
- نظارت فعال و گفتوگو درباره تجربههای دیجیتال کودک
- حفظ تعادل بین دنیای دیجیتال و فعالیتهای فیزیکی و اجتماعی
- استفاده از منابع آموزشی معتبر و بازیهای فکری

چرا بازیهای ویدیویی میتوانند قلبمان را تکان دهند؟
چهارشنبه 04/07/02

بازیهای ویدیویی امروزه دیگر فقط یک تفریح نیستند؛ آنها میتوانند اشکمان را دربیاورند، عذاب وجدان ایجاد کنند و حس مسئولیت را در جانمان بکارند.
برای مدتها بازیهای ویدیویی در ذهن ما مساوی بودند با وقتگذرانی و سرگرمی؛ چیزی شبیه تماشای یک انیمیشن یا گذراندن چند دقیقه با یک اسباببازی دیجیتال. اما برای نسل امروز، ماجرا کاملا فرق کرده است. نوجوانی که امروز پای کنسول یا گوشی مینشیند، تجربهای عاطفی و روانی بهدست میآورد که با موسیقی، فیلم یا سریال قابل مقایسه نیست.
کتاب How Games Move Us نوشته کاترین ایزبیستر دقیقا روی همین نقطه دست میگذارد. اینکه بازیها میتوانند احساساتی مثل غرور، شرم، گناه یا حتی مسئولیتپذیری را در بازیکن بیدار کنند؛ احساسی واقعی، نه مجازی.
بازی؛ رسانهای متفاوت از فیلم و موسیقی
فیلم میتواند ما را بگریاند، سریال میتواند همدلیمان را برانگیزد و موسیقی میتواند حالوهوایمان را عوض کند. اما در همه این تجربهها، ما تنها تماشاگر هستیم. بازی ویدئویی اما از جنس دیگریست؛ ماجرا تنها روایت نمیشود، بلکه ما را به دل تصمیمگیری پرتاب میکند. تصور کنید نوجوانی در بازی «Life is Strange» باید بین نجات جان یک دوست یا حفظ امنیت یک شهر انتخاب کند. این انتخاب صرفا یک سکانس سینمایی نیست، بلکه واکنشی است که بازیکن با تمام وجود تجربه میکند؛ چرا که او مسئول پیامدهای آن است. همین لحظه است که بازی از سرگرمی به تجربهای روانی تبدیل میشود.
انتخاب؛ نقطهای که احساسات را شعلهور میکند
یکی از یافتههای مهم ایزبیستر در کتابش این است که بازیها زمانی بیشترین تاثیر احساسی را دارند که انتخابهای واقعی و معنادار پیش پای بازیکن بگذارند. اینجا دیگر صرفا کنترل یک شخصیت مطرح نیست؛ بازیکن احساس میکند خودش درگیر ماجراست.
در بازی «This War of Mine» بازیکن در نقش یک غیرنظامی در شهری جنگزده قرار میگیرد. او باید تصمیم بگیرد آیا برای زنده ماندن از خانه همسایه دزدی کند یا نه. انتخابی که هیچ پاسخ درستی ندارد، اما هر طرفش احساس گناه، اضطراب و مسئولیت را در بازیکن برمیانگیزد. اینجاست که گیم از یک سرگرمی دیجیتال به میدان تمرین اخلاقی و احساسی تبدیل میشود.
چرا نوجوانان امروز به بازی وابستهترند؟
نوجوان در مرحلهای از زندگی است که هویت خود را میسازد و دنبال تجربههای تازه است. بازیها این فرصت را فراهم میکنند که بدون پیامد واقعی، اما با بار عاطفی واقعی، انتخاب کند و پیامدهایش را ببیند. در حالیکه فیلم قصهای آماده به دست او میدهد و موسیقی تنها حال و هوایش را تغییر میدهد، گیم این امکان را به او میدهد که قصهاش را خودش بسازد و حال و هوای خودش را رقم بزند. مهمتر از همه، او در بازی با تصمیمهایی مواجه میشود که مستقیما به خودش برمیگردد و همین انتخابها تجربهای منحصر بهفرد ایجاد میکنند. به همین دلیل است که پیوند عاطفی نوجوان با گیم اغلب عمیقتر و پررنگتر از ارتباطی است که با دیگر رسانهها برقرار میکند.
تمرین احساسات در دنیای امن
از زاویه روانشناسی، بازیها فضایی شبیه آزمایشگاه عاطفی ایجاد میکنند. نوجوان میتواند با شکست، ترس، اضطراب، امید یا غرور مواجه شود، بیآنکه هزینه واقعی بدهد. همین امن بودن تجربه است که به او اجازه میدهد با احساسات شدیدتر مواجه شود و آنها را تمرین کند. روانشناسان معتقدند این تمرین عاطفی میتواند بخشی از فرآیند رشد هیجانی نوجوان باشد. او یاد میگیرد چهطور با گناه کنار بیاید، چهطور مسئولیت انتخابهایش را بپذیرد و چهطور در یک موقعیت بحرانی تصمیم بگیرد.
برای مثال، بسیاری از بازیکنان در مواجهه با پایانبندی بازی «The Last of Us» احساس کردند بین دو راهی اخلاقی گیر افتادهاند. رابطه عاطفی قوی میان شخصیتهای بازی باعث شد تصمیم پایانی، برای آنها نه یک لحظه سینمایی، بلکه تجربهای تکاندهنده و واقعی به نظر برسد. همین نمونههاست که نشان میدهد بازی میتواند به یک کلاس درس عاطفی برای نوجوان تبدیل شود.
وقتی بازیها جای جمعهای قدیمی را میگیرد
در دنیای امروز، بازیها فقط تجربهای فردی نیستند. بازیهای آنلاین مثل «Fortnite» یا «Minecraft» تبدیل به میدانهای اجتماعی نوجوانان شدهاند؛ جایی برای تعامل، رقابت، همکاری و حتی ابراز احساسات جمعی. نوجوانها از طریق این فضاها دوستی میسازند، هویت جمعی پیدا میکنند و احساس تعلق را تجربه میکنند. بسیاری از آنها در این محیطها روابط پایدارتری نسبت به محیط واقعی پیدا میکنند و همین امر نشان میدهد گیم در حال گرفتن جای بخشی از جمعهای سنتی نوجوانی است؛ جمعهایی که روزگاری در حیاط مدرسه یا پارک شکل میگرفتند.
بازی بهعنوان رسانهای جدی
بازیهای ویدیویی امروز نه تنها پرمخاطبترین رسانه نوجوانان هستند، بلکه پرقدرتترین ابزار تجربه عاطفه هم محسوب میشوند. نوجوان در بازی صرفا سرگرم نمیشود؛ او امتحان میکند، انتخاب میکند، شکست میخورد، پیروز میشود و از همه مهمتر، احساس میکند. به همین دلیل، وقت آن رسیده که نگاه به گیم را از «بازی» به «رسانه» تغییر دهیم؛ رسانهای که میتواند هم فرصت بزرگی برای رشد احساسی و اجتماعی باشد و هم چالشی جدی برای خانواده و جامعه.

اذان صبح:
طلوع آفتاب:
اذان ظهر:
غروب آفتاب:
اذان مغرب:
نیمه شب شرعی: