موسسه رسانه شو

علت اعتیاد به رسانه در فرزندان
جمعه 02/11/06
یک عامل اعتیاد فرزندان این است که:
خانواده ها از نظر احساسی فرزندان خود را تغذیه نمی کنند.
با آنها گفتگو ندارند،
صمیمیت را بین خود و فرزندان تقویت نکرده اند،
از علایق و احساسات فرزندان حمایت نمی کنند،
به آنها بی محلی می کنند،
موضوعات کوچک را بزرگ می کنند،
به آنها سرکوفت می زنند،
آنها را با دیگران مقایسه می کنند
و… .
تمام اینها عواملی می شوند تا فرزند به صورت ناخودآگاه متوجه شود که از نظر احساسی حمایت نمی شود.
در بسیاری موارد این فرزندان برای ارضای احساسات خود به برخی رسانه ها روی می آورند.
نمونه بارز امروزی اش را می توان فیلم های درام عاشقانه،
کی پاپ،
کی درام،
پیج های مرتبط با ارتباطات دختر و پسر
و…
دانست.
آثاری که با دنیایی فانتزی و بعضا غیر واقعی احساسات مخاطب خود را به بازی می گیرند.
از آن جهت که این احساسات پس از عقده بروز پیدا می کنند
و از آن جهت که غیر واقعی و غیر ممکن در دنیای واقعی هستند،
نوجوانان و جوانان نمی توانند برای ارضای احساسات تازه بروز پیدا کرده خود، راهی جز همین رسانه ها پیدا کنند.
به همین دلیل روز به روز بیشتر به این رسانه ها اعتیاد پیدا می کنند.

روایت چه کسی را باور کنیم
پنجشنبه 02/11/05
در جنگ روایتها این مهم است که تصمیم بگیریم روایت چه کسی را باور کنیم.
وقتی روایت برای ما انتخاب شود، بطریق اولی اجازه میدهیم برای کودکان ما نیز انتخاب شود. آن روایت به ما میگوید در روز به چه فکر کنیم و کودک ما در خواب چه ببیند.
باید متوجه باشیم دستور جلسه را چه کسی برای ما تعیین میکند که در رسانه به آن “Agenda setting” گفته میشود.
ما امروز این امکان را داریم که در فضای مجازی و رسانه انتخاب کننده باشیم ،اما اغلب این امکان را به دیگران میدهیم تا برایمان انتخاب کنند.
باید توجه کرد رسانه و روایتی که باور میکنیم از کجا آمده و وقت خود را صرف چه چیز میکنیم.

مصوبه حمایتی مجلس برای تقویت پلتفرمهای داخلی
چهارشنبه 02/11/04
کسب و کارهای اشخاص حقیقی در سکوهای داخلی مورد تأیید وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات که تا پایان سال ۱۴۰۲ فاقد پرونده مالیاتی بودهاند، مشمول نرخ صفر مالیاتی میشود.
نمایندگان مجلس شورای اسلامی در جلسه علنی عصر امروز (سه شنبه) مجلس و در جریان بررسی گزارش کمیسیون تلفیق در خصوص لایحه بودجه ۱۴۰۳، با بندهایی از تبصره ۱۱ موافقت کردند.
بر اساس بند الف تبصره ۱۱ لایحه بودجه، تمام دستگاههای اجرایی موضوع ماده (۱) قانون برنامه پنج ساله هفتم پیشرفت، و نهادها و سازمانهایی که از بودجه عمومی استفاده مینمایند و شرکتهای دولتی، نهادهای عمومی غیردولتی، بانکها و مؤسسات انتفاعی وابسته به دولت از جمله شرکتهایی که شمول قانون بر آنها مستلزم تسریع یا ذکر نام است.
مانند شرکت ملی نفت ایران، مندرج در این قانون مکلفند حداقل نیم درصد (%۰/۵) از اعتبارات هزینهای (به استثنای فصول ۱، ۴ و ۶ برای دستگاههای اجرایی و هزینههای اجتناب ناپذیر از جمله حقوق و دستمزد کارکنان برای شرکتهای مذکور) یا از اعتبارات تملک داراییهای سرمایهای خود را به منظور تضمین و ارتقای سطح امنیت شبکه، امنیت زیرساختها و امنیت سامانههای خود و پیشگیری مؤثر از وقوع حوادث امنیتی رایانیکی (سایبری) در دستگاه خود اختصاص دهند.
بر اساس بند ب تبصره ۱۱ لایحه، مانده حساب توسعه شبکه تار (فیبر) نوری موضوع بند س تبصره (۷) قانون بودجه سال ۱۴۰۲ کل کشور پس از تأسیس صندوق توسعه فیبر به حساب صندوق انتقال مییابد. مبالغ کمک پرداختی به کارور (اپراتور)های ارتباطی از محل منابع این صندوق معاف از مالیات است.
بر اساس بند ت تبصره ۱۱، در اجرای ماده (۶۶) قانون برنامه پنج ساله هفتم پیشرفت، در راستای حمایت از توسعه اقتصاد رقومی (دیجیتال) در کشور و تشویق کسب و کارهای اینترنتی به استفاده از سکو (پلتفرم)های داخلی، تا پایان سال ۱۴۰۳ درآمد کسب و کارهای اشخاص حقیقی در سکو (پلتفرم)های داخلی مورد تأیید وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات که تا پایان سال ۱۴۰۲ فاقد پرونده مالیاتی بوده اند، مشمول نرخ صفر مالیاتی میشود.

شبکههای اجتماعی و فشارهای روانی
چهارشنبه 02/11/04
استفاده نادرست از شبکه های اجتماعی باعث ایجاد اختلالات روانی و آسیب رسیدن به جسم و حتی مرگ می شود.
یکی از اولین اختلالات روانی که استفاده کنندگان شبکه های اجتماعی با آن رو به رو هستند، فشار روانی است.
فشار روانی یا استرس، حالتیست که یک یا چند نیاز اساسی یک نفر تامین نمی شود یا آرامشش به هم می خورد در نتیجه فرد دچار فشار روانی می شود.
یکی از نیازهای اساسی فرد، احساس رضایت از خود است، کاربران در شبکه های اجتماعی روی قشنگ و زیبای زندگی خود را به نمایش میگذارند. در نتیجه فرد بدترین وضعیت خود را بهترین وضعیت دیگران مقایسه می کند و بنابراین رضایت از خود به شدت پایین می اید و فشار روانی برای فرد ایجاد می شود.
در سال ۲۰۱۴ یک نظرسنجی از کاربران ۱۸ تا ۷۰ ساله فیسبوک انجام شد که نتیجه آن این بود که:
هر چقدر مدت زمان استفاده و وابستگی فرد به شبکه های اجتماعی بالا می رود، فشار روانی فرد هم بالا می رود و شخص در زمینه های مختلف از کیفیت زندگی خود ناراضی و گله مند می شود…
در نظرسنجی دیگری که از دانشجویان دوره کارشناسی دانشکده های مختلف آمریکا انجام شد نیز بیش از یک سوم شرکت کننده ها گفتند که استفاده از شبکه های اجتماعی باعث شده است به دفعات احساس خشم و غم کنند و حتی نفس کشیدن برایشان سخت می شود!

سلبریتیهای واقعی در گالری مترو
چهارشنبه 02/11/04
این روزها اگر با مترو سفر داشتهباشید می توانید با 50 بانوی قهرمان ایران زمین آشنا شوید.
وقتی سخن از سلبریتی می شود عمدتا ذهن ها سمت چند بازیکن و بازیگر دارای شهرت می رود. اما به واقع سلبریتی کیست؟ سلبریتی دو معنای ممدوح و مذموم دارد. سلبریتی ممدوح فرد دارای شهرتی است که به واسطه هنر یا علمش محبوب مردم است. اما سلبریتی مذموم فردی است که بهخاطر ایجاد محبوبیت دست به هرکاری می زند ولو حرف یا سخنان مذموم.
نمونههایی از سلبریتی های ممدوح، قهرمانان اجتماعی در جامعه زنان ایران هستند. زنانی که فخرآفرینند و با وطن پرستی و ایمان برای مردم و کشورشان افتخار ساختهاند. از ورزش و هنرگرفته تا پزشکی و علم و پیشرفت و ایثار و فداکاری. با این همه دستگاه تبلیغاتی دشمن شب و روز تلاش می کند تا برای مردم ایران قهرمانان توهمی بسازد. قهرمانان پوچی که جامعه سلبریتی های مذموم را با هدف دکان سازی سیاسی و اقتصادی شکل می دهند.
بااین حال یکی از کم کاری های جدی رسانه ها بازی انفعالی در زمین دغل بازانه دشمن است. بهجای اینکه نقش خود را در معرفی قهرمانان حقیقی ایران ایفا کنند در خیلی از موارد در آتش اسطوره های دست ساز می دمند.
با همین مقدمه همشهری تصمیم گرفته است زنان قهرمان و افتخارآفرین حقیقی این مردم را معرفیکند. از دکتر پریرخ دادستان مادر روانشناسینوین ایران گرفته تا دکتر زرین اسحاقی شیمی دان برجسته جهان و دکتر بهناز حیدرچی کاشف اولین واکسن ایدز جهان و مجتهده بانو امین و بانو ناهید فاتحی کرجو که توسط کومله به مقام شهادت رسید.
50 بانوی اثرگذار ایران که با حب وطن و قدرت ایمان شان توانستند برای مردم و تاریخ این کشور افتخار آفرینی کنند. این 50 بانوی قهرمان در چهاردسته معرفی می شوند. دسته اول بانوان عرصه مبارزه با جهل و ایجاد روشنگری. دسته دوم بانوان مبارزه با ظلم و ستم. دسته سوم بانوان عرصه علم و پژوهش و دسته چهارم بانوان عرصه خدمات اجتماعی و انفاق و ایثار. برای معرفی این قهرمانان اجتماعی نیز از بستری نوین و متفاوت در رسانه استفاده شده است.
فضایی که روزانه محل رجوع و بازدید میلیونی مردم شهر است؛ فضای کالبدی و تبلیغاتی متروی تهران. این روزها اگر با مترو سفر داشتهباشید می توانید با این 50 بانوی قهرمان ایران زمین آشنا شوید. در نهایت اینکه این اولین اکران محتوایی-رسانهای است اما در روزهای دیگر نیز منتظر خبرهای جدیدتر باشید. از این پسکمپینهای روشنگرانه همشهری را در بزرگترین گالری زیرزمین تهران و در دیوار های مترو و بدنه داخلی و خارجی قطارها خواهید دید.

گیمرهای ایرانی روزی چند ساعت بازی میکنند؟
دوشنبه 02/11/02
بازیهای رایانهای از ابعاد مختلفی از جمله اقتصاد و فرهنگ اهمیت زیادی در جهان دارند، بهنحوی که همه کشورها به هر طریقی چنین محتواهایی را مدیریت میکنند و در ایران بیش از ۹۰ درصد از ۳۴ میلیون گیمر، بازی موبایلی انجام میدهند.
بازیهای کنسولهای ویدیویی خانگی بسیار جذاب و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعت عمل و مهارت بالاست؛ در میان برخی افراد جامعه، به «بازی» به چشم اتلاف وقت نگاه میشود و گیمرها بعضا افرادی «بدوندغدغه» یا «بیکار» تلقی میشوند؛، اما امروز میبینیم که «گیمر» یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیدهاند و در واقع کار تخصصی میکنند.
بنابر بررسیهای انجام شده طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بودهاند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بهصورت مرتب بازی میکنند و طبق استانداردهای تعریفشده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند.
بنا بر گفته مسئولان در سالهای گذشته ژانرهای پرمخاطب بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی و تیراندازی و رانندگی است و برخلاف انتظار بازیهای اکشن، جنگی و مبارزهای در گروه اول علاقه مندیها نیست.پایشها نشان میدهد که هر سال مخاطبان این بازیها افزایش پیدا میکند، به طوریکه ۳۴ میلیون نفر در کشور از بازیهای رایانهای، موبایلی و کنسولی استفاده میکنند که بخش موبایلی آن بیش از ۹۰ درصد است.
درواقع بیش از ۹۰ درصد از این ۳۴ میلیون نفر بازی موبایلی و حدود ۲۰ درصد بازی کنسولی و ۲۰ درصد رایانهای و بعضی در هر سه بخش بازی میکنند.
براساس پیمایشی که هر دو سال انجام میشود مشخص شده که میانگین سنی بازیکنان درحال افزایش است و سنین ۱۶، ۱۹، ۲۱ و الان به عدد ۲۳ سال رسیده است. در واقع گیمرهایی که کودک و نوجوان بودند بزرگ میشوند و هم جوانان و میانسالان هم از این امکان استقبال و استفاده میکنند و به این معناست که بازی رایانهای و موبایلی دارد جای خود را در سبد مصرفی فرهنگی خانواده باز میکند و در کنار برنامههای دیگر، مردم در گوشیهای موبایل خود بازیهای گوناگونی را دارند و عموما از آن مصرف میکنند.
موضوعی که روح الله دهقانی فیروزآبادی- معاون علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان رئیس جمهوری- هم در اختتامیه نهمین جشنواره ملی بازیهای رایانهای فجر صنعت خلاق بازیهای رایانهای را یکی از فرصتهای بزرگ خلق ارزش افزوده و اشتغال دانست و گفت امروز رقابت شرکتها بر سر این است که محتواها تا چه میزان توجه و زمان از مخاطب جلب کنند.
به گفته وی در ایران به طور متوسط ۳۴ میلیون نفر روزانه به میزان ۹۵ دقیقه بازی میکنند یعنی سه میلیارد نفر-دقیقه که این میزان ظرفیتی خارقالعاده برای خلق ارزش افزوده، فرهنگسازی و آموزش است؛ بنابراین به این حوزه باید به عنوان یک بازار جدی نگاه کرد و وقتی درباره بازاری به این حجم و بزرگی صحبت میشود، قطعا باید حجم قابل توجهی از سرمایهگذاری را در این حوزه شاهد باشیم.
آخرین آمار در پیمایشها نشان میدهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفهای وجود دارد که هفتهای بیش از ۲۱ ساعت بازی میکنند و این نشان میدهد بازی بخش مهمی در زندگی افراد است که باید با نگاه فرصت به این ماجرا نگاه و از آن استفاده کرد.