موسسه رسانه شو

سواد بازی در سواد رسانهای چیست؟
یکشنبه 04/03/18
سواد بازی یکی از شاخههای سواد رسانهای است که به درک، تحلیل و نقد بازیهای ویدیویی از جنبههای مختلف میپردازد. این مفهوم شامل توانایی شناسایی تأثیرات فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و روانشناختی بازیها بر مخاطبان است.
ابعاد مختلف سواد بازی
درک ساختار بازیها
آشنایی با مکانیکهای بازی (مانند قوانین، کنترلها و اهداف)
شناخت ژانرهای مختلف بازیها (اکشن، ماجراجویی، شبیهسازی و …)
فهم نحوه طراحی مراحل و تأثیر آن بر تجربه بازیکن
تحلیل محتوای بازیها
بررسی روایت داستانی و پیامهای پنهان
شناسایی کلیشهها، نمادها و ارزشهای فرهنگی در بازیها
بررسی تأثیرات مثبت و منفی بازیها بر ذهنیت و رفتار بازیکنان
نقد تأثیرات اجتماعی و اقتصادی بازیها
شناخت مدلهای درآمدزایی (خریدهای درونبرنامهای، تبلیغات و …)
بررسی اثرات بازیهای آنلاین و چندنفره بر تعاملات اجتماعی
تحلیل نقش بازیها در آموزش، سلامت روان و تقویت مهارتهای شناختی
ایمنی و آگاهی دیجیتال در بازیها
توجه به حریم خصوصی و امنیت دادهها در بازیهای آنلاین
شناخت خطرات اعتیاد به بازیها و مدیریت زمان بازی
مقابله با خشونت و محتواهای نامناسب در بازیهای ویدیویی
چرا سواد بازی مهم است؟
بازیها یکی از پرمخاطبترین رسانههای دیجیتال هستند و تأثیر زیادی بر تفکر، فرهنگ و سبک زندگی افراد دارند.
بسیاری از بازیها بهعنوان ابزار آموزشی و توانمندسازی مورد استفاده قرار میگیرند.

طغیان اطلاعات نامعتبر (Infodemic)
شنبه 04/03/17
واژهی «اینفودمیک» از ترکیب دو واژۀ Information به معنای اطلاعات و Pandemic به معنای همهگیری شکل گرفته است. این اصطلاح به انتشار سریع و گستردۀ اطلاعات درست و نادرست، و گاهی بدون منبع معتبر در رابطه با موضوعی خاص اشاره دارد.
اطلاعات نادرست ممکن است توسط افراد، گروهها، رسانهها یا سازمانها، با اهداف مختلفی نظیر ایجاد ترس، انتشار تبلیغات گمراهکننده، یا تأثیرگذاری بر افکار عمومی پراکنده شوند.
اصطلاح «اینفودمیک» برای نخستینبار در سال ۲۰۰۳ توسط دیوید راثکاف در روزنامۀ واشنگتنپست مطرح شد و بعدها از سوی سازمان بهداشت جهانی (WHO) با هدف توصیف شیوع اطلاعات غلط پیرامون بیماریهایی نظیر ایدز و ویروس زیکا مطرح شد. در زمان شیوع ویروس کرونا (COVID-19) در سال ۲۰۱۹، این واژه کاربرد گستردهتری پیدا کرد و به انتشار اطلاعات غلط درباره ویروس و درمان آن اشاره داشت.
به طور کلی، اینفودمیک سبب کاهش اعتماد عمومی و تقویت رسانهها و منابع جعلی میشود.

سرگرم کردن کودکان با موبایل، سبب ابتلایشان به افسردگی در نوجوانی میشود
شنبه 04/03/17
مطالعهای جدید نشان داده است که هرچه کودکان بیشتر با دستگاههای الکترونیکی مانند تلفن همراه مشغول شوند، در نوجوانی بیشتر دچار افسردگی و استرس میشوند.
کارشناسان بر این باورند که کاهش زمان استفاده از تلفن همراه و افزایش فعالیت بدنی، میتواند به کاهش استرس و افسردگی در نوجوانان کمک کند.

بازیهای متصل به اینترنت
پنجشنبه 04/03/15
در سنین زیر ١٢ سال، بازیها نباید به سمت اتصال اینترنتی برود و در سنین بالاتر نیز با پیوست یکسری شروط و حدود، درگاه رسانهای متصل به اینترنت در اختیار فرزند قرار میگیرد.
ما با دو طیف لیست بازی مواجه هستیم که یک طیف بازیهای موبایلی هستند و طیف دیگر بازیهای کنسولی و رایانهای. نکتهی مهم این است که باید حداقل بخشی از بازیها به صورت گروهی انجام گیرد تا مسیر تربیت رسانهای هموار شده و از مدار خود خارج نگردد.

درآمد ۱۰۰ میلیارد دلاری آمریکا از غنیسازی اورانیوم
پنجشنبه 04/03/15
صنعت اتمی آمریکا به مرز ۱۰۰ میلیارد دلار در سال رسید، معادل کل صادرات سالانۀ نفتی و غیرنفتی ایران.
آمریکا از یک سال پیش واردات اورانیوم از روسیه را هم ممنوع کرده. نیمی از درآمد هستهای آمریکا از غنیسازی اورانیوم در ۵ ایالت به دست میآید. صنعت هستهای، پیشران توسعه فناوری در حوزههای خودرو، نساجی و… است.
حسین میرزایی، کارشناس اقتصادی میگوید: ایران باید با کارت غنیسازی، معامله اقتصادی کند.
مسعود براتی، دیگر کارشناس اقتصادی معتقد است: غنیسازی برگ برنده فناوری و بازدارندگی است و قابل معاوضه نیست.
مرکز پژوهشهای مجلس گزارش کرده: حفظ فناوری بومی و توسعه صنعتی، ایران را به مسیر امنتری هدایت میکند.

#امام_امید دومین موضوع داغ جهان در ایکس
چهارشنبه 04/03/14
طبق اعلام سایت تالک واکر کارزار مجازی کاربران ایرانی در سالروز وداع با امام مستضعفان و آزادگان جهان در فضای مجازی طی ۲۴ ساعت اخیر از فراگیرترین موضوعات در میان پویش های جهانی بوده است.
در ۱۲ ساعت گذشته نیز انتشار بیش از ۶۰ هزار پست در اینستاگرام با هشتگ #امام_امید گزارش شده و هزاران محتوای دیگر با سایر کلید واژهها و موجودیتهای معنایی پیرامون سالروز رحلت امام خمینی(ره) منتشر شده است.