موسسه رسانه شو
شبکههای اجتماعی و فشارهای روانی
چهارشنبه 02/11/04
استفاده نادرست از شبکه های اجتماعی باعث ایجاد اختلالات روانی و آسیب رسیدن به جسم و حتی مرگ می شود.
یکی از اولین اختلالات روانی که استفاده کنندگان شبکه های اجتماعی با آن رو به رو هستند، فشار روانی است.
فشار روانی یا استرس، حالتیست که یک یا چند نیاز اساسی یک نفر تامین نمی شود یا آرامشش به هم می خورد در نتیجه فرد دچار فشار روانی می شود.
یکی از نیازهای اساسی فرد، احساس رضایت از خود است، کاربران در شبکه های اجتماعی روی قشنگ و زیبای زندگی خود را به نمایش میگذارند. در نتیجه فرد بدترین وضعیت خود را بهترین وضعیت دیگران مقایسه می کند و بنابراین رضایت از خود به شدت پایین می اید و فشار روانی برای فرد ایجاد می شود.
در سال ۲۰۱۴ یک نظرسنجی از کاربران ۱۸ تا ۷۰ ساله فیسبوک انجام شد که نتیجه آن این بود که:
هر چقدر مدت زمان استفاده و وابستگی فرد به شبکه های اجتماعی بالا می رود، فشار روانی فرد هم بالا می رود و شخص در زمینه های مختلف از کیفیت زندگی خود ناراضی و گله مند می شود…
در نظرسنجی دیگری که از دانشجویان دوره کارشناسی دانشکده های مختلف آمریکا انجام شد نیز بیش از یک سوم شرکت کننده ها گفتند که استفاده از شبکه های اجتماعی باعث شده است به دفعات احساس خشم و غم کنند و حتی نفس کشیدن برایشان سخت می شود!
سلبریتیهای واقعی در گالری مترو
چهارشنبه 02/11/04
این روزها اگر با مترو سفر داشتهباشید می توانید با 50 بانوی قهرمان ایران زمین آشنا شوید.
وقتی سخن از سلبریتی می شود عمدتا ذهن ها سمت چند بازیکن و بازیگر دارای شهرت می رود. اما به واقع سلبریتی کیست؟ سلبریتی دو معنای ممدوح و مذموم دارد. سلبریتی ممدوح فرد دارای شهرتی است که به واسطه هنر یا علمش محبوب مردم است. اما سلبریتی مذموم فردی است که بهخاطر ایجاد محبوبیت دست به هرکاری می زند ولو حرف یا سخنان مذموم.
نمونههایی از سلبریتی های ممدوح، قهرمانان اجتماعی در جامعه زنان ایران هستند. زنانی که فخرآفرینند و با وطن پرستی و ایمان برای مردم و کشورشان افتخار ساختهاند. از ورزش و هنرگرفته تا پزشکی و علم و پیشرفت و ایثار و فداکاری. با این همه دستگاه تبلیغاتی دشمن شب و روز تلاش می کند تا برای مردم ایران قهرمانان توهمی بسازد. قهرمانان پوچی که جامعه سلبریتی های مذموم را با هدف دکان سازی سیاسی و اقتصادی شکل می دهند.
بااین حال یکی از کم کاری های جدی رسانه ها بازی انفعالی در زمین دغل بازانه دشمن است. بهجای اینکه نقش خود را در معرفی قهرمانان حقیقی ایران ایفا کنند در خیلی از موارد در آتش اسطوره های دست ساز می دمند.
با همین مقدمه همشهری تصمیم گرفته است زنان قهرمان و افتخارآفرین حقیقی این مردم را معرفیکند. از دکتر پریرخ دادستان مادر روانشناسینوین ایران گرفته تا دکتر زرین اسحاقی شیمی دان برجسته جهان و دکتر بهناز حیدرچی کاشف اولین واکسن ایدز جهان و مجتهده بانو امین و بانو ناهید فاتحی کرجو که توسط کومله به مقام شهادت رسید.
50 بانوی اثرگذار ایران که با حب وطن و قدرت ایمان شان توانستند برای مردم و تاریخ این کشور افتخار آفرینی کنند. این 50 بانوی قهرمان در چهاردسته معرفی می شوند. دسته اول بانوان عرصه مبارزه با جهل و ایجاد روشنگری. دسته دوم بانوان مبارزه با ظلم و ستم. دسته سوم بانوان عرصه علم و پژوهش و دسته چهارم بانوان عرصه خدمات اجتماعی و انفاق و ایثار. برای معرفی این قهرمانان اجتماعی نیز از بستری نوین و متفاوت در رسانه استفاده شده است.
فضایی که روزانه محل رجوع و بازدید میلیونی مردم شهر است؛ فضای کالبدی و تبلیغاتی متروی تهران. این روزها اگر با مترو سفر داشتهباشید می توانید با این 50 بانوی قهرمان ایران زمین آشنا شوید. در نهایت اینکه این اولین اکران محتوایی-رسانهای است اما در روزهای دیگر نیز منتظر خبرهای جدیدتر باشید. از این پسکمپینهای روشنگرانه همشهری را در بزرگترین گالری زیرزمین تهران و در دیوار های مترو و بدنه داخلی و خارجی قطارها خواهید دید.
گیمرهای ایرانی روزی چند ساعت بازی میکنند؟
دوشنبه 02/11/02
بازیهای رایانهای از ابعاد مختلفی از جمله اقتصاد و فرهنگ اهمیت زیادی در جهان دارند، بهنحوی که همه کشورها به هر طریقی چنین محتواهایی را مدیریت میکنند و در ایران بیش از ۹۰ درصد از ۳۴ میلیون گیمر، بازی موبایلی انجام میدهند.
بازیهای کنسولهای ویدیویی خانگی بسیار جذاب و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعت عمل و مهارت بالاست؛ در میان برخی افراد جامعه، به «بازی» به چشم اتلاف وقت نگاه میشود و گیمرها بعضا افرادی «بدوندغدغه» یا «بیکار» تلقی میشوند؛، اما امروز میبینیم که «گیمر» یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیدهاند و در واقع کار تخصصی میکنند.
بنابر بررسیهای انجام شده طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بودهاند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بهصورت مرتب بازی میکنند و طبق استانداردهای تعریفشده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند.
بنا بر گفته مسئولان در سالهای گذشته ژانرهای پرمخاطب بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی و تیراندازی و رانندگی است و برخلاف انتظار بازیهای اکشن، جنگی و مبارزهای در گروه اول علاقه مندیها نیست.پایشها نشان میدهد که هر سال مخاطبان این بازیها افزایش پیدا میکند، به طوریکه ۳۴ میلیون نفر در کشور از بازیهای رایانهای، موبایلی و کنسولی استفاده میکنند که بخش موبایلی آن بیش از ۹۰ درصد است.
درواقع بیش از ۹۰ درصد از این ۳۴ میلیون نفر بازی موبایلی و حدود ۲۰ درصد بازی کنسولی و ۲۰ درصد رایانهای و بعضی در هر سه بخش بازی میکنند.
براساس پیمایشی که هر دو سال انجام میشود مشخص شده که میانگین سنی بازیکنان درحال افزایش است و سنین ۱۶، ۱۹، ۲۱ و الان به عدد ۲۳ سال رسیده است. در واقع گیمرهایی که کودک و نوجوان بودند بزرگ میشوند و هم جوانان و میانسالان هم از این امکان استقبال و استفاده میکنند و به این معناست که بازی رایانهای و موبایلی دارد جای خود را در سبد مصرفی فرهنگی خانواده باز میکند و در کنار برنامههای دیگر، مردم در گوشیهای موبایل خود بازیهای گوناگونی را دارند و عموما از آن مصرف میکنند.
موضوعی که روح الله دهقانی فیروزآبادی- معاون علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان رئیس جمهوری- هم در اختتامیه نهمین جشنواره ملی بازیهای رایانهای فجر صنعت خلاق بازیهای رایانهای را یکی از فرصتهای بزرگ خلق ارزش افزوده و اشتغال دانست و گفت امروز رقابت شرکتها بر سر این است که محتواها تا چه میزان توجه و زمان از مخاطب جلب کنند.
به گفته وی در ایران به طور متوسط ۳۴ میلیون نفر روزانه به میزان ۹۵ دقیقه بازی میکنند یعنی سه میلیارد نفر-دقیقه که این میزان ظرفیتی خارقالعاده برای خلق ارزش افزوده، فرهنگسازی و آموزش است؛ بنابراین به این حوزه باید به عنوان یک بازار جدی نگاه کرد و وقتی درباره بازاری به این حجم و بزرگی صحبت میشود، قطعا باید حجم قابل توجهی از سرمایهگذاری را در این حوزه شاهد باشیم.
آخرین آمار در پیمایشها نشان میدهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفهای وجود دارد که هفتهای بیش از ۲۱ ساعت بازی میکنند و این نشان میدهد بازی بخش مهمی در زندگی افراد است که باید با نگاه فرصت به این ماجرا نگاه و از آن استفاده کرد.
قانون صیانتی جدید اتحادیه اروپا برای کنترل و مدیریت رفتار پلتفرمهای بزرگ/ قانونی که چند برابر طرح صیانت رفتار پلتفرمها را استانداردسازی میکند
دوشنبه 02/11/02
قانون بازارهای دیجیتال (DMA) یک پیشنهاد مقررات اتحادیه اروپا است که توسط کمیسیون اروپا در حال بررسی است. DMA قصد دارد از درجه بالاتری از رقابت در بازارهای دیجیتال اروپا، با جلوگیری از سوء استفاده شرکتهای بزرگ از قدرت بازار خود و اجازه دادن به بازیگران جدید برای ورود به بازار، اطمینان حاصل کند. فهرستی از تعهدات را برای دروازه بانان تعیین شده ایجاد می کند و در صورت عدم رعایت، مکانیسم های تحریمی اجباری از جمله جریمه تا 10 درصد از گردش مالی جهانی وجود خواهد داشت.
این مقررات بزرگترین پلتفرمهای دیجیتال فعال در اتحادیه اروپا را هدف قرار میدهد. آنها همچنین به دلیل موقعیت “بادوام” در بازار در برخی از بخشهای دیجیتال و بهدلیل اینکه معیارهای خاصی مربوط به تعداد کاربران، گردش مالی آنها یا سرمایه گذاری آنها را برآورده میکنند، به عنوان “دروازهبان” نیز شناخته میشوند. حتی اگر فهرست دروازهبانها هنوز منتشر نشده باشد، «فناوری بزرگ» - GAFAM (Google، Amazon، Facebook، Apple، Microsoft) - احتمالاً سوژههای اصلی این عمل خواهد بود.
فهرست تعهدات شامل ممنوعیتهایی برای ترکیب دادههای جمعآوریشده از دو سرویس مختلف متعلق به یک شرکت است (برای مثال Facebook و WhatsApp)- مقررات برای حفاظت از کاربران تجاری پلتفرمها (از جمله تبلیغکنندگان و ناشران)
به گفته کمیسیون اروپا، هدف اصلی این مقررات تنظیم رفتار شرکتهای فناوری بزرگ در بازار واحد اروپا و فراتر از آن است.
این قانون هشت بخش مختلف را پوشش میدهد و به آنها خدمات بسترهای اصلی (CPS) نیز میگویند. به دلیل وجود دروازهبانهایی که تا حدی بر رقابتپذیری بازار تأثیر میگذارند، CPS توسط کمیسیون اروپا مشکلساز تلقی میشود: موتورهای جستجوی آنلاین (مانند جستجوی Google)؛ خدمات واسطهگری آنلاین (مانند Google Play، App store)؛ شبکههای اجتماعی (مانند فیسبوک)؛ پلتفرمهای اشتراکگذاری ویدیو (مانند YouTube)؛ پلتفرمهای ارتباطی (مانند واتساپ، جیمیل)؛ خدمات تبلیغاتی؛ سیستمعامل (مانند Google Android)؛ خدمات ابری
مایکروسافت هک شد
یکشنبه 02/11/01
شرکت مایکروسافت:
یک گروه هکری دولتی روسیه در ۱۲ ژانویه ۲۰۲۴ میلادی وارد سیستم های آن شده و برخی ایمیل ها و اسناد را از حساب های کاربری کارمندان سرقت کرده است.
این گروه هکری توانست به درصد اندکی از حسابهای ایمیل شرکتی مایکروسافت ازجمله تیم مدیریت ارشد و کارمندان بخشهای امنیت سایبری، حقوقی و غیره دست یابد.
سرویس جدید تجاری مایکروسافت: بدون کدنویسی، هوش مصنوعی بسازید و پولدار شوید
یکشنبه 02/11/01
قابلیت جدید Copilot GPT Builder به شما امکان میدهد بدون نیاز به کدنویسی، چتبات هوش مصنوعی بسازید و از آن درآمدزایی کنید.
مایکروسافت بامداد امروز Copilot Pro را معرفی کرد که یک مدل اشتراکی برای Copilot با ویژگیهای پیشرفته است. غول ردموندی همچنین از Copilot GPT Builder پردهبرداری کرد که فعلاً اطلاعات زیادی در مورد آن وجود ندارد، اما طبق پیشبینیها، این ابزار به کاربران اجازه میدهد چتبات هوش مصنوعی سفارشی خود را بدون دانش کدنویسی بسازند.
ظاهر ابزار جدید مایکروسافت، کاربرپسند به نظر میرسد و برای کاربران غیرفنی، طراحی جذابی دارد. این قابلیت به دانش تخصصی نیاز ندارد و همین موضوع استفاده از آن را برای افراد مختلف، ساده میکند.
سرویس Copilot GPT Builder درحالحاضر چهار قالب برای اهداف و کاربردهای مختلف ارائه میدهد. انتظار میرود در آینده قالبهای بیشتری در دسترس قرار بگیرند.
هنوز چیزی بهصورت رسمی تأیید نشده است، اما احتمالاً امکان کسب درآمد از مدلهای هوش مصنوعی سفارشی از طریق یک فروشگاه اختصاصی مشابه فروشگاه OpenAI وجود خواهد داشت.
قابلیت Copilot GPT Builder چند مزیت دارد. یکی از مزایای اصلی آن، مردمیسازی هوش مصنوعی است، به این معنی که افراد بیشتری میتوانند به ابزارهای ساخت هوش مصنوعی دسترسی داشته باشند و از آنها بهره ببرند. همچنین نوآوری و برنامههای کاربردی گوناگون را در زمینههای مختلف ایجاد میکند.
Copilot GPT Builder میتواند بهرهوری را با خودکارسازی وظایف و افزایش کارایی بهبود بخشد. افراد عادی میتوانند با ایجاد دستیارهای هوش مصنوعی شخصی، بازدهی را در محیطهای کاری افزایش دهند.
درحالحاضر Copilot GPT Builder محدود به کاربران اشتراکی Copilot Pro است.