موسسه رسانه شو
موضوع: "انیمیشین و بازی"

چرا بازیهای خشونتآمیز ، برای جوانان جذاب ترند؟
جمعه 04/07/04
طبق نظریه محققان مؤسسه UNSW بازیهای ویدیویی خشونتآمیز به دلیل ایجاد فرصتهایی برای تحقق نیازهای روانی، از استقبال بیشتری برخوردار می شوند و همچنین این بازیها به بازیکنان اجازه میدهند تا موقعیتهای خطرناکی رو تجربه کنند که احتمالاً در زندگی واقعی با اونها مواجه نمیشوند.
از جنبه آموزشی بازیها غافل نشیم…

چرا بازیهای ویدیویی میتوانند قلبمان را تکان دهند؟
چهارشنبه 04/07/02
بازیهای ویدیویی امروزه دیگر فقط یک تفریح نیستند؛ آنها میتوانند اشکمان را دربیاورند، عذاب وجدان ایجاد کنند و حس مسئولیت را در جانمان بکارند.
برای مدتها بازیهای ویدیویی در ذهن ما مساوی بودند با وقتگذرانی و سرگرمی؛ چیزی شبیه تماشای یک انیمیشن یا گذراندن چند دقیقه با یک اسباببازی دیجیتال. اما برای نسل امروز، ماجرا کاملا فرق کرده است. نوجوانی که امروز پای کنسول یا گوشی مینشیند، تجربهای عاطفی و روانی بهدست میآورد که با موسیقی، فیلم یا سریال قابل مقایسه نیست.
کتاب How Games Move Us نوشته کاترین ایزبیستر دقیقا روی همین نقطه دست میگذارد. اینکه بازیها میتوانند احساساتی مثل غرور، شرم، گناه یا حتی مسئولیتپذیری را در بازیکن بیدار کنند؛ احساسی واقعی، نه مجازی.
بازی؛ رسانهای متفاوت از فیلم و موسیقی
فیلم میتواند ما را بگریاند، سریال میتواند همدلیمان را برانگیزد و موسیقی میتواند حالوهوایمان را عوض کند. اما در همه این تجربهها، ما تنها تماشاگر هستیم. بازی ویدئویی اما از جنس دیگریست؛ ماجرا تنها روایت نمیشود، بلکه ما را به دل تصمیمگیری پرتاب میکند. تصور کنید نوجوانی در بازی «Life is Strange» باید بین نجات جان یک دوست یا حفظ امنیت یک شهر انتخاب کند. این انتخاب صرفا یک سکانس سینمایی نیست، بلکه واکنشی است که بازیکن با تمام وجود تجربه میکند؛ چرا که او مسئول پیامدهای آن است. همین لحظه است که بازی از سرگرمی به تجربهای روانی تبدیل میشود.
انتخاب؛ نقطهای که احساسات را شعلهور میکند
یکی از یافتههای مهم ایزبیستر در کتابش این است که بازیها زمانی بیشترین تاثیر احساسی را دارند که انتخابهای واقعی و معنادار پیش پای بازیکن بگذارند. اینجا دیگر صرفا کنترل یک شخصیت مطرح نیست؛ بازیکن احساس میکند خودش درگیر ماجراست.
در بازی «This War of Mine» بازیکن در نقش یک غیرنظامی در شهری جنگزده قرار میگیرد. او باید تصمیم بگیرد آیا برای زنده ماندن از خانه همسایه دزدی کند یا نه. انتخابی که هیچ پاسخ درستی ندارد، اما هر طرفش احساس گناه، اضطراب و مسئولیت را در بازیکن برمیانگیزد. اینجاست که گیم از یک سرگرمی دیجیتال به میدان تمرین اخلاقی و احساسی تبدیل میشود.
چرا نوجوانان امروز به بازی وابستهترند؟
نوجوان در مرحلهای از زندگی است که هویت خود را میسازد و دنبال تجربههای تازه است. بازیها این فرصت را فراهم میکنند که بدون پیامد واقعی، اما با بار عاطفی واقعی، انتخاب کند و پیامدهایش را ببیند. در حالیکه فیلم قصهای آماده به دست او میدهد و موسیقی تنها حال و هوایش را تغییر میدهد، گیم این امکان را به او میدهد که قصهاش را خودش بسازد و حال و هوای خودش را رقم بزند. مهمتر از همه، او در بازی با تصمیمهایی مواجه میشود که مستقیما به خودش برمیگردد و همین انتخابها تجربهای منحصر بهفرد ایجاد میکنند. به همین دلیل است که پیوند عاطفی نوجوان با گیم اغلب عمیقتر و پررنگتر از ارتباطی است که با دیگر رسانهها برقرار میکند.
تمرین احساسات در دنیای امن
از زاویه روانشناسی، بازیها فضایی شبیه آزمایشگاه عاطفی ایجاد میکنند. نوجوان میتواند با شکست، ترس، اضطراب، امید یا غرور مواجه شود، بیآنکه هزینه واقعی بدهد. همین امن بودن تجربه است که به او اجازه میدهد با احساسات شدیدتر مواجه شود و آنها را تمرین کند. روانشناسان معتقدند این تمرین عاطفی میتواند بخشی از فرآیند رشد هیجانی نوجوان باشد. او یاد میگیرد چهطور با گناه کنار بیاید، چهطور مسئولیت انتخابهایش را بپذیرد و چهطور در یک موقعیت بحرانی تصمیم بگیرد.
برای مثال، بسیاری از بازیکنان در مواجهه با پایانبندی بازی «The Last of Us» احساس کردند بین دو راهی اخلاقی گیر افتادهاند. رابطه عاطفی قوی میان شخصیتهای بازی باعث شد تصمیم پایانی، برای آنها نه یک لحظه سینمایی، بلکه تجربهای تکاندهنده و واقعی به نظر برسد. همین نمونههاست که نشان میدهد بازی میتواند به یک کلاس درس عاطفی برای نوجوان تبدیل شود.
وقتی بازیها جای جمعهای قدیمی را میگیرد
در دنیای امروز، بازیها فقط تجربهای فردی نیستند. بازیهای آنلاین مثل «Fortnite» یا «Minecraft» تبدیل به میدانهای اجتماعی نوجوانان شدهاند؛ جایی برای تعامل، رقابت، همکاری و حتی ابراز احساسات جمعی. نوجوانها از طریق این فضاها دوستی میسازند، هویت جمعی پیدا میکنند و احساس تعلق را تجربه میکنند. بسیاری از آنها در این محیطها روابط پایدارتری نسبت به محیط واقعی پیدا میکنند و همین امر نشان میدهد گیم در حال گرفتن جای بخشی از جمعهای سنتی نوجوانی است؛ جمعهایی که روزگاری در حیاط مدرسه یا پارک شکل میگرفتند.
بازی بهعنوان رسانهای جدی
بازیهای ویدیویی امروز نه تنها پرمخاطبترین رسانه نوجوانان هستند، بلکه پرقدرتترین ابزار تجربه عاطفه هم محسوب میشوند. نوجوان در بازی صرفا سرگرم نمیشود؛ او امتحان میکند، انتخاب میکند، شکست میخورد، پیروز میشود و از همه مهمتر، احساس میکند. به همین دلیل، وقت آن رسیده که نگاه به گیم را از «بازی» به «رسانه» تغییر دهیم؛ رسانهای که میتواند هم فرصت بزرگی برای رشد احساسی و اجتماعی باشد و هم چالشی جدی برای خانواده و جامعه.

انیمیشنها؛ ابزاری که روح کودکان را تسخیر میکند
سه شنبه 04/05/28
انیمیشنها شاید در ظاهر فقط یک ابزار سرگرمی به نظر برسند اما با توجه به ماهیت و قدرت جادویی خود میتوانند تجربیات مختلفی را پیشروی کودکان قرار دهند که به همین سبب نیز در دنیای امروز ساخت آثار فاخر ایرانی بیشازپیش احساس میشود.
ماهیت انیمیشن به شکلی است که بچهها یک زندگی را بهصورت خیالی و تصویری تجربه کرده و با هر آنچه در انیمیشن دیده میشود، همزاد پنداری میکنند؛ همراه با شخصیتهای آن، خوشحال میشوند، مبارزه میکنند، گریان و حتی بیمار میشوند و این یعنی تجربه تمام احساسات جاری در زندگی فقط با دیدن یک انیمیشن!
در انیمیشن های خارجی، از زاویه دید کودک به ماجرا نگاه میشود، بهطوریکه وقتی کودک در حال دیدن یک سکانس است و سکانس بعد را در ذهنش تصور میکند، درست مشابه همان تصور، اتفاق میافتد که این یعنی فهم درست دنیای کودک و جذب حداکثری آنها؛ اتفاقی که متأسفانه در اکثر انیمیشنها ایرانی شاهد آن نیستیم.»

رسانه ها تغییر دهنده سبک زندگی
یکشنبه 04/05/12
امروزه رسانه به خصوص رسانههای تصویری نظیر فیلم و انیمیشن باعث القاء سبک زندگی در جامعه و خانواده شدهاند.
این تغییرات در میان کودکان و نوجوانان به دلیل شکل نگرفتن کامل هویت بیشترین اثر را میگذارد.
با کنترل رژیم مصرف رسانهای فرزندان خود، میتوان از آسیبهای این تغییرات در امان بود.

سواد بازی در سواد رسانهای چیست؟
یکشنبه 04/03/18
سواد بازی یکی از شاخههای سواد رسانهای است که به درک، تحلیل و نقد بازیهای ویدیویی از جنبههای مختلف میپردازد. این مفهوم شامل توانایی شناسایی تأثیرات فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و روانشناختی بازیها بر مخاطبان است.
ابعاد مختلف سواد بازی
درک ساختار بازیها
آشنایی با مکانیکهای بازی (مانند قوانین، کنترلها و اهداف)
شناخت ژانرهای مختلف بازیها (اکشن، ماجراجویی، شبیهسازی و …)
فهم نحوه طراحی مراحل و تأثیر آن بر تجربه بازیکن
تحلیل محتوای بازیها
بررسی روایت داستانی و پیامهای پنهان
شناسایی کلیشهها، نمادها و ارزشهای فرهنگی در بازیها
بررسی تأثیرات مثبت و منفی بازیها بر ذهنیت و رفتار بازیکنان
نقد تأثیرات اجتماعی و اقتصادی بازیها
شناخت مدلهای درآمدزایی (خریدهای درونبرنامهای، تبلیغات و …)
بررسی اثرات بازیهای آنلاین و چندنفره بر تعاملات اجتماعی
تحلیل نقش بازیها در آموزش، سلامت روان و تقویت مهارتهای شناختی
ایمنی و آگاهی دیجیتال در بازیها
توجه به حریم خصوصی و امنیت دادهها در بازیهای آنلاین
شناخت خطرات اعتیاد به بازیها و مدیریت زمان بازی
مقابله با خشونت و محتواهای نامناسب در بازیهای ویدیویی
چرا سواد بازی مهم است؟
بازیها یکی از پرمخاطبترین رسانههای دیجیتال هستند و تأثیر زیادی بر تفکر، فرهنگ و سبک زندگی افراد دارند.
بسیاری از بازیها بهعنوان ابزار آموزشی و توانمندسازی مورد استفاده قرار میگیرند.

معایب بازیهای آنلاین چیست؟
چهارشنبه 04/03/14
معایب بازیهای آنلاین عبارتند از:
1️⃣اعتیادآوری: برخی از افراد ممکن است به صورت زیادی وقت خود را در بازیهای آنلاین صرف کنند و از واقعیت دور شوند که میتواند به اعتیاد تبدیل شود.
2️⃣تاثیرات اجتماعی: برخی از بازیهای آنلاین ممکن است منجر به ایجاد نقضهای اجتماعی مانند رفتارهای نادرست، توهین یا مورد سواستفاده قرارگیرند.
3️⃣امنیت: برخی از سکوهای بازی آنلاین ممکن است دچار نقصان امنیتی شوند که موجب دسترسی غیرمجاز به اطلاعات شخصی کاربران میشوند.
4️⃣هزینههای پنهان: برخی بازیهای آنلاین از سیستم میکروترانزکشن استفاده میکنند که میتواند به هزینههای ناخواسته برای بازیکنان منجر شود.
5️⃣محدودیتهای زمانی: برخی از افراد ممکن است به علت بازی آنلاین زمان زیادی از وقتشان را در جلب توجه دیگران بگذرانند و زمان کافی برای انجام وظایف روزمرهشان نداشته باشند.
6️⃣از دست دادن ارتباطات واقعی: تمرکز زیاد بر بازیهای آنلاین ممکن است منجر به کاهش ارتباطات واقعی با خانواده و دوستان شود.
این تنها برخی از معایب بازیهای آنلاین هستند و هر بازیکن میتواند با توجه به شرایط و ترجیحات شخصی خود، از این معایب پیش بینی کند و برای اجتناب یا مدیریت آنها تصمیم بگیرد.